Bienvenido!Todo Juegos es un blog donde te daremos información sobre los juegos de moda que mas te gustan.Encontrarás todo tipo de videojuegos interesantes e información sobre ellos,de todas las consolas, trailers, fotos,textos, trucos...Esperamos que lo pases bien en este blog.

domingo, 13 de diciembre de 2009

TRAILER DEL PRO EVOLUTION SOCCER 2.010

PRO EVOLUTION SOCCER 2.010


De los creadores de la exitosa saga de pro evolution soccer,llega la versión actualizada del año 2.010 de este juego de futbol,en la que podremos disfrutar de mejores calidades gráficas y mejores partidos.
Un nuevo avance de este juego es que puedes poner trajes exclusivos y peinados únicos a todos los jugadores de un equipo.Por ejemplo,trajes de pinguino,que luego podrás disfrutar jugando un partido con ellos puestos y más cosas.
Los comentaristas son los de siempre,pero parece que este juego va a tener mas éxito que la saga del fifa,aunque esta estea ya actualizada al año 2.010.
Otro avance,es que podremos acelerar asta dos veces mas la velocidad del partido,haciendo que los jugadores se pasen mas rápido la pelota y esas cosas.

viernes, 4 de diciembre de 2009

TRUCOS FRAND THEFT AUTO LIBERTY CITY STORIES


Armas 1:
Arriba, Cuadrado(2), Abajo, Izquierda, Cuadrado(2).

Armas 2:
Arriba, Círculo(2), Abajo, Izquierda, Círculo(2), Derecha.

Armas 3:
Arriba, X(2), Abajo, Izquierda, X(2), Derecha.

$250,000:
L1, R1, Triángulo, L1, R1, Círculo, L1, R1.

Armadura:
L1, R1, Círculo, L1, R1, X, L1, R1.

Salud al máximo:
L1, R1, X, L1, R1, Cuadrado, L1, R1.

Más buscado:
L1, R1, Cuadrado, L1, R1, Triángulo, L1, R1.

Menos buscado:
L1(2), Triángulo, R1(2), X, Cuadrado, Círculo.

Mejor conducción de vehículos:
L1, Arriba, Izquierda, R1, Triángulo, Círculo, Abajo, X.

Cambiar ruedas de moto:
Círculo, Derecha, X, Arriba, Derecha, X, L1, Cuadrado.

Destruir todos los coches:
L1(2), Izquierda, L1(2), Derecha, X, Cuadrado.

Conducir sobre el agua:
Círculo, X, Abajo, Círculo, X, Arriba, L1(2).

Tráfico negro:
Círculo(2), R1, Triángulo(2), L1, Cuadrado(2).

Tráfico cromado:
Triángulo, R1, L1, Abajo(2), R1(2), Triángulo.

Tráfico blanco:
X(2), R1, Círculo(2), L1, Triángulo(2).

Semáforos siempre en verde:
Triángulo(2), R1, Cuadrado(2), L1, X(2).

Conductores agresivos:
Cuadrado(2), R1, X(2), L1, Círculo(2).

Peatones armados:
R1(2), L1, R1(2), L1, Derecha, Círculo.

Peatones vestidos al azar:
L1(2), Izquierda, L1(2), Derecha, Cuadrado, Triángulo.

Despejado:
Arriba, Abajo, Círculo, Arriba, Abajo, Cuadrado, L1, R1.

Soleado:
L1(2), Círculo, R1(2), Cuadrado, Triángulo, X.

Nebuloso:
Arriba, Abajo, Triángulo, Arriba, Abajo, X, L1, R1.

Nublado:
Arriba, Abajo, X, Arriba, Abajo, Triángulo, L1, R1.

Lluvia:
Arriba, Abajo, Cuadrado, Arriba, Abajo, Círculo, L1, R1.

Juego más rápido:
L1(2), Izquierda, L1(2), Derecha, Círculo, X.

Jugabilidad más rápida:
R1(2), L1, R1(2), L1, Abajo, X.

Jugabilidad más lenta:
R1, Triángulo, X, R1, Cuadrado, Círculo, Izquierda, Derecha.

Los peatones te atacan:
L1(2), R1, L1(2), R1, Arriba, Triángulo.

Los peatones siembran el caos:
L1(2), R1, L1(2), R1, Izquierda, Cuadrado.

Los peatones te siguen:
Abajo(3), Triángulo(2), Círculo, L1, R1.

Modo cabezón:
Abajo(3), Círculo(2), X, L1, R1.

Generar tanque:
L1(2), Izquierda, L1(2), Derecha, Triángulo, Círculo.

Generar Trashmaster:
Triángulo, Círculo, Abajo, Triángulo, Círculo, Arriba, L1(2).

Suicidarse:
L1, Abajo, Izquierda, R1, X, Círculo, Arriba, Triángulo.

Ver atención de los medios:
L1, Arriba, Derecha, R1, Triángulo, Cuadrado, Abajo, X.

Del revés:
Abajo(3), X(2), Cuadrado, R1, L1..

Del revés (2):
X(3), Abajo(2), Derecha, L1, R1..

Volver a la normalidad tras del revés:
Triángulo(3), Arriba(2), Derecha, L, R..

Volver a la normalidad tras del revés (2):
Arriba(3), Triángulo(2), Cuadrado, R, L..

Créditos:
L1, R1, L1, R1, Arriba, Abajo, L1, R1

NEED FOR SPEED MOST WANTED


Need For Speed Most Wanted

¿De qué trata el juego?
De los creadores de la exitosa saga de Need for Speed Underground, Need for Speed Most Wanted desafía a los jugadores a convertirse en los corredores más famosos y escurridizos.
Combinando las carreras callejeras y el tuning con la intensidad de persecuciones policiales al más puro estilo Hollywood, Need for Speed Most Wanted revolucionará el género de conducción estas navidades. Deja atrás a los rivales, esquiva a los policías y saca provecho de los cientos de kilómetros de carretera a medida que los jugadores escalan posiciones en la Lista Negra


¿Por qué se caracteriza?
- Modos de Juego: Need for Speed Most Wanted incluye persecuciones policiales y técnicas de evasión con carreras callejeras ilegales.
- Personalización Visual: Prepárate para disfrutar de la mayor gama de opciones de personalización visual jamás vista en un videojuego.
- Lista Negra: Deberás enfrentarse a los mejores corredores para ganarse el respeto y alcanzar la cima de la Lista Negra.
- Antecedentes Penales: Los jugadores se construirán sus antecedentes pulverizando tiempos, preparando sus coches, obteniendo desafíos en las calles y dando esquinazo a un número creciente de coches policiales.
- Tuning de Rendimiento: Dirígete a tu escondite y tunéate el coche para competir contra cualquier clase de vehículo.


Respuestas útiles dentro del juego:

¿Por qué tener más de un coche?
Necesitarás tener más de un coche para que la policia pierda el rastro de tus otros coches. A medida que corras con otro coche, el nivel policial del otro coche disminuye. De esta forma evitarás que la policia te esté vigilando e inicie estrategias para cojerte. También puedes cambiar el color, el alerón, las llantas, etc. para que pierdan el rastro de tu coche.


¿Siempre debo estar por la ciudad buscando circuitos?
La respuesta es No. Puedes acudir directamente en un circuito si pulsas la tecla B cuando estas en la ciudad o cuando te diriges a "Blacklist" dentro del menú del juego.

¿Qué debo hacer para no perderme en el mapa?
Puedes utilizar el GPS. Para ello deberás pulsar la tecla M para que aparezca el mapa y a continuación seleccionar el objetivo que desees; de esta forma se activará el GPS.


¿Puedo tener más de una partida?
Si, puedes crear las partidas que quieras creando un nuevo Alias. Cuando inicies el juego deberás indicar con que Alias quieres jugar.


Trucos de Need For Speed Most Wanted para PC:

Trucos en la principal
Debes teclear uno de los siguientes códigos en la pantalla que dice: "haz click para continuar" (al principio del juego):

- burgerking : Activa el campeonato Burger King
- castrol : Activa el Castrol Ford GTI
- iammostwanted : Desbloquea todos los coches


Trucos en pantalla de títulos
Teclea los siguientes códigos en la pantalla de títulos:

- Teclea arriba, arriba, abajo, abajo, izquierda, derecha, arriba, abajo: Actualizaciones gratis
- Teclea izquierda, derecha, izquierda, derecha, arriba, abajo, arriba, abajo: Version Castrol del Ford GT
- Teclea izquierda, derecha, derecha, derecha, derecha, izquierda, derecha, abajo: Porsche Cayman
- Teclea arriba, abajo, arriba, abajo, izquierda, derecha, izquierda: Campeonato Burger King


Todos los coches
Aquí teneis todos los coches disponibles en el juego y la forma para conseguirlos:

- Aston Martin DB9: Vence En la lista negra al Boss numero 7
- Audi A3 3.2 Quattro: Vence En la lista negra al Boss numero 15
- Audi A4 3.2 FSI Quattro: Vence En la lista negra al Boss numero 14
- Audi TT 3.2 Quattro: Vence En la lista negra al Boss numero 15
- BMW GTR (Race version): Vence En la lista negra al Boss numero 1
- Cadillac CTS: Vence En la lista negra al Boss numero 12
- Corvette C6: Vence En la lista negra al Boss numero 5
- Corvette C6.R Complete 100% of the game
- Dodge Viper SRT 10: Vence En la lista negra al Boss numero 6
- Ford GT: Vence En la lista negra al Boss numero 4
- Lamborguini Gallardo: Vence En la lista negra al Boss numero 6
- Lamborguini Murciélago: Vence En la lista negra al Boss numero 4
- Lotus Elise: Vence En la lista negra al Boss numero 8
- Mazda RX-7: Vence En la lista negra al Boss numero 9
- Mazda RX-8: Vence En la lista negra al Boss numero 12
- Mercedes-Benz CLK 500: Vence En la lista negra al Boss numero 8
- Mercedes-Benz SL 500: Vence En la lista negra al Boss numero 11
- Mercedes-Benz SLR McLaren: Vence En la lista negra al Boss numero 3
- Mitsubishi Eclipse: Vence En la lista negra al Boss numero 14
- Mitsubishi Lancer Evolution VIII: Vence En la lista negra al Boss numero 11
- Mustang GT: Vence En la lista negra al Boss numero 12
- Pontiac GTO: Vence En la lista negra al Boss numero 10
- Porsche 911 Carrera S: Vence En la lista negra al Boss numero 7
- Porsche 911 Turbo S: Vence En la lista negra al Boss numero 5
- Porsche Carrera GT: Vence En la lista negra al Boss numero 3
- Porsche Cayman S: Vence En la lista negra al Boss numero 10
- Renault Clio V6: Vence En la lista negra al Boss numero 13
- Subaru Impreza WRX STi: Vence En la lista negra al Boss numero 9
- Toyota Supra: Vence En la lista negra al Boss numero 13
- Vauxhall Monaro VXR: Vence En la lista negra al Boss numero 10


Empieza con $40.000
Si tienes instalado el Need For Speed Underground 2 empezarás la partida con $40.000.


Venta de tu coche
Cuando necesites vender tu coche para conseguir dinero, primero dirígete en una tienda de Tuning para vender las piezas del coche y luego vende el coche, ya que si no lo haces, las piezas Tuning que le añadiste al coche no serán pagadas. Tan sólo te pagaran la mitad del precio del coche de serie.



Actualizaciones faciles
Antes de nada debes ganar en el campeonato Burger King. Cuando lo ganes, podras acceder a todas las partes unicas (tambien llamadas partes Junkman). Elige cualquier coche y ponle todas las partes excepto la performance. Despues ve a la tienda de performance y ponle al maximo. Despues activa las partes Junkman. Vuelve a la tienda de performance y vuelve a ponerle a tope. Vuelve a poner las partes Junkman otra vez. Ahora tu coche deberia estar actualizado por completo.

domingo, 29 de noviembre de 2009

TRAILER DEL CALL OF DUTY MODERN WARFARE 2

CALL OF DUTY:MODERN WARFARE 2


Vuelve un clásico,call of duty nos trae con este nuvo juego de la saga,mas armas,mas acción,y,además,esta vez te permite asociarte al ejercito que tu quieras.
Podrás defender la base de normandía,evitar amenazas alemanas,o de cualquier ejercito.
Nuevos ropajes,nuevas armas y nuevas opciones de juego con mejores gráficos.
El juego al que antes a la gente le parecía muy aburrido porque solo se veía el arma,ha vuelto,y parece ser,que esa escena gráfica no importa porque tiene muchas otras cosas para compensarlo.

TRAILER DEL SYBERIA 1:POR B.SOKAL

B.SOKAL SYBERIA

Kate Walker,una joven y ambiciosa abogada neoyorquina,había creído que este caso sería un caso más.Justo el tiempo de completar la compra de la vieja fábrica de autómatas situada en un valle alpino y en menos que canta un gallo estaría de vuelta en Nova York.
Al aceptar la misión estaba lejos de imaginar que su vida cambiaría por completo.Atravesará toda Europa en dirección este,siguiendo las huellas de un genial inventor,y por el camino se encontrará con algunos personajes extraordinarios.Este viaje,espacial y temporal,hará que sus convicciones se tambaleen.
Y el contrato que debía completar simbolizará una especie de pacto con su propio destino.Este es un juego bastante difícil,por eso queremos que sigas los pasos de esta guía que te mostramos a continuación:



GUÍA PARA SYBERIA 1


Guía de Syberia

Esta aventura está protagonizada por una joven abogada de Nueva York llamada Kathe Walker. Poco a poco Kathe descubrirá que su futuro está ligado al de Hans Voralberg, un inventor y constructor de autómatas muy excéntrico.



Ahora de la mano de la gran aventurera "Lorna" tienes aquí la solución para salir por fin de ese puzzle en el que estás atascado y poder solucionar esta entretenida aventura. ¡Adelante!

VALADILENE

Kate llegó al misterioso pueblo de Valadilene y se dirigió hacia la posada. Al entrar descubrió que no había nadie para atenderla, sólo un chico de pocas palabras llamado Momo. Kate intentó coger su maleta pero pesaba demasiado y Momo no estaba por la labor de ayudarla, así que Kate se acercó al mostrador, recogió una pequeña llave, la introdujo en la espalda del autómata-campana y presionó el botón rojo que lo accionaba. Al instante apareció el posadero.

Kate se presentó amablemente y escuchó las últimas noticias sobre la muerte de Anna Voralberg. Tras la inquietante reacción del niño al tratarse el tema del hermano de Anna, Hans Voralberg, Kate pidió ayuda para que le subieran el equipaje a su habitación.

La habitación parecía bastante confortable. Kate leyó el fax que había sobre la mesilla y se dispuso a llamar a la oficina al número que aparecia en el remitente de la carta, aunque también se encontraba almacenado en la memoria de su moderno teléfono móvil.

Kate decidió que era hora de moverse y bajó de nuevo a la recepción para preguntarle al posadero si había llegado un fax. Lo recogió y habló sobre todos los temas disponibles para recopilar información. Se acercó a la mesa de trabajo de Momo. Recogió del suelo dos ruedas dentadas y descubrió otras dos encima de la mesa. Antes de salir de la posada cogió un folleto sobre la fábrica de autómatas y lo leyó ávidamente.

Tenía que buscar la casa del notario, así que caminó por las calles del pueblo y recogió la gaceta de Valadilene que encontró sobre un banco.

En uno de los portales de las casas vio un peculiar autómata. Empujó una palanca que tenía en el torso y la cabeza se unió al resto del cuerpo. A continuación, dejó sobre sus manos el fax destinado al notario y activó el autómata con la otra palanca.

Una vez dentro, habló con el notario sobre su misión. Éste le informó de la existencia de un heredero de la fábrica y se lo demostró dándole una carta que había escrito la recién fallecida. Se trataba de su hermano Hans Voralberg.

A la salida recogió una gran "llave" metálica con forma de "T" junto a una percha, en la sala de espera del notario.

Kate se encaminó a la entrada de la fábrica Voralberg, reconocible por los curiosos autómatas que la custodiaban. Bastó con colocar dar cuerda a uno de los autómatas, colocar la llave que recogió en el notario y accionar una palanca para que se abriera sin problemas. Una vez dentro el camino se dividió en cuatro posibles destinos: la casa familiar con sus jardines, una estación de trenes, un anexo de la fábrica y la propia fábrica.


Su primer destino fue la fábrica, impresionante con su gran cadena de montaje. Paseando por las distintas estancias, encontró un autómata sin terminar. Lo descolgó de su posición accionando una palanca. Habló con el autómata, llamado Óscar, y le prometió fabricar unos pies. Para ello debería poner en funcionamiento toda la fábrica. Óscar le proporcionó una tarjeta perforada necesaria para su producción.



Kate salió de la fábrica y se dirigió al anexo. Accionó la palanca y unas pinzas transportaron lo que parecía una especie de generador eléctrico. Volvió a la fábrica y activó el autómata que había junto al generador que la pinza trajo del exterior para que lo colocará donde correspondía. Entro en una pequeña habitación que contenía un extraño mecanismo. tiró de una cadena que activó un molino y tiro de la palanca de la izquierda para conectar el mecanismo con el resto del entramado de la fábrica.

Kate se dirigió a la consola de producción, situada en lo alto de la fábrica y conectada por unas escaleras metálicas al resto de la planta. Introdujo la tarjeta perforada de Óscar en la ranura, selecciono la esa de montaje número 3 (era la única que funcionaba) y seleccionó el tipo de madera. Accionó la palanca de la derecha para iniciar la producción.

Recogió los pies de la cadena de montaje número 3 y se los dio a Óscar.

Entró en el despacho de Anna, al pie de las escaleras y echó un vistazo a la librería, movió uno de los libros y apareció una especie de caja de música con autómatas del que recuperó un cilindro. Se acercó a la mesa despacho y quedó impresionada con el diseño del tren que encontró. ¿Sería el tren del que habló Óscar? Descubrió también el verdadero motivo de la venta de la fábrica leyendo unas notas: Anna estaba endeudada. También leyó la carta que Anna escribió a su hermano Hans.

Kate salió de la fábrica y se dirigió a la casa, pero todas las puertas estaban cerradas, así que decidió subir por una escalera mecánica apostada junto a una de las fachadas, pero faltaba la llave. Se encamino a los jardines y paseando por ellos encontró la llave metida en una fuente pequeña. La introdujo en el elevador, trepó por la escalera y se introdujo por una ventana abierta. Una vez dentro, abrión un pequeño escritorio de madera y encontró el diario de Anna. A pesar de lo largo que era, lo leyó entero y empezó a comprender la historia entre los dos hermanos, el padre de ambos y la mecánica de la fábrica. Recogió también un bote de tinta. Al otro lado del ático encendió una bombilla y se asustó al encontrarse de repente con Momo. Éste estaba dispuesto a contarle un secreto a Kate si dibujaba un mamut tal y como Hans lo hacía. Hablando con él, Kate consigue papel y lápiz. Se acercó a la zona iluminada y descubrió un dibujo de un mamut sobre la propia pared. Utilizo el papel y el lápiz para calcarlo y se lo dio a Momo. Solo tuvo que seguirlo hasta una valla que separaba el pueblo del bosque.

Ambos atravesaron la puerta y caminaron hasta llegar a una vereda que no se podía franquear por culpa del caudal del río. Kate subió a la presa e intentó abrir las compuertas pero no era lo suficientemente fuerte. Pidió ayuda a Momo que sólo consiguió romper el madero. Kate lo recogió y fue hasta un bote de madera que reposaba a la orilla del río. Utilizó el madero para hacerse con uno de los remos, pero estaba mojado y mugriento. Volvió a llamar a Momo para que recogiera el remo y después le pidió ayuda para intentar abrir la presa con el remo. Éstas se abrieron y el nivel del río descendió permitiendo el cruce del río. Llegaron a una caverna que sin duda era de la que habló Anna en su diario. Allí encontró el muñeco prehistórico que había obsesionado a Hans durante toda su vida a raíz del accidente.


Kate volvió al pueblo y se encaminó a la iglesia. La puerta principal estaba cerrada, pero pudo entrar en la sacristía del sacerdote. Movió el crucifijo de la pared y encontró un llave pequeña que introdujo en el "bureau" de madera. Abrió los cajones 1,2,4,5 y recogió varias tarjetas perforadas. En el tercer cajón descubrió un fondo oculto al que consiguió acceder moviendo la manivela a la derecha del mueble. De ahí recogió una llave y una carta de confesión del cura.

Se dirigió al ascensor de la iglesia y lo hizo funcionar colocando las cuatro ruedas dentadas en la carcasa que había a su lado. Subió en él. En la estancia había un autómata que hacía sonar las campanas introduciendo las tarjetas perforadas que había encontrado en la sacristía. Una de las melodías era una marcha fúnebre que activó el autómata que había sobre la entrada al panteón de los Voralberg. Se dirigió allí y uso la llave que encontró en la sacristía en el sombrero del autómata. La entrada se abrió y accedió al panteón. Kate ya sabía que Hans no estaba muerto, así que decidió abrir su tumba. Descubrió un nuevo cilindro y un recorte de periódico. Decidió ver el contenido del cilindro volviendo al despacho de la fábrica e introduciéndolo en la caja de música. Esta vez los autómatas cobraron vida y escenificaron un pasaje de la vida de los hermanos Voralberg. Kate se llevó la caja de música consigo.

Kate era consciente que el tren y Óscar representaban su única vía para encontrar a Hans, así que decidió hacer funcionar el tren a toda costa. Se encaminó a la estación. Habló con Óscar sobre todos los temas disponibles. Ócar le pedía un ticket para realizar el viaje. No le quedó más remedio que ir a la ventanilla de la taquilla de la estación para obtenerlo de las propias manos de Óscar. Además le dio una autorización que debía ser sellada para que tuviera plena libertad de movimientos dentro del tren. Kate tuvó que volver al notario para utilizar un pequeño autómata que había sobre la mesa de la sala de espera. Para ello, abrió el sombrero del robot e introdujo el bote de tinta que llevaba consigo. Luego colocó el impreso sobre la mesa y pulso el botón que accionaba el mecanismo. Ya estaba aprobado el impreso! Volvió al tren y se lo dio a Óscar. Le intentó dar el ticket de viaje, pero Óscar dijo que faltaba por colocar ciertos objetos en sus lugares correspondientes en la estancia de al lado. Kate entró y coloco los cilindros en unos estantes, el mamut sobre una base en la mesa de la derecha y la caja de música en el pedestal del centro.

Sólo faltaba dar cuerda al tren. Fue al andén contrario y accionó una manivela y posteriormente una palanca. De este modo se activa el mecanismo para dar cuerda al tren. Volvió a utilizar la manivela para dejarlo todo como estaba. Kate volvió al vagón y le dio el ticket a Óscar. Era hora de marcharse de Valadilene en busca de Hans!

BARRICKSTADS

Kate se quedó preocupada al comprobar que el tren se había parado y habló con Óscar del tema. Por lo visto tendría que buscar la forma de dar cuerda al tren para poder continuar su viaje. Salió del vagón por la escalerilla izquierda y se puso a caminar hacia la derecha hasta llegar a una extraña muralla de piedra. Descubrió que existía un mecanismo de dar cuerda parecido al de Valadilene. Si pudiera llevar el tren hasta esa zona su problema quedaría resuelto. Volvió al vagón para comunicarle su descubrimiento a Óscar y éste le comunicó que los rectores de la universidad deseaban hablar con ella.

Kate salió fuera de la estación y antes de entrar en la universidad decidió investigar un poco. Fue hasta un pequeño muelle en el que reposaba una barcaza. Pidió ayuda e intentó convencer a sus dueños de que remolcarán su tren hasta la muralla que acababa de visitar, pero no lo harían a menos que pagara 100 dólares ¿De dónde iba a sacar tanto dinero? Aceptó el trato y se dispuso a entrar en la universidad, prestando atención al curioso templete de autómatas que presidía la entrada.

Una vez dentro de la universidad, se dirigió al pasillo de la izquierda hasta que no puedo avanzar más. Una puerta se lo impedía. Al otro lado la esperaban los rectores. Habló con ellos sobro todos los temas disponibles y consiguió un trabajo con el que le pagarían los 100 dólares que necesitaba para remolcar su tren. Sólo tenía que arreglar el templete de los autómatas violinistas.

Antes de abandonar la universidad entro en la biblioteca y recogió un libro de una de las mesas en las que había un hombre leyendo. Subió al piso de arriba y se subió a una escalera para coger otro libro que estaba mal colocado en una estantería. Uno hablaba sobre una extraña sustancia que utilizaban los nativos para cazar y que proporcionaba una agudeza visual increíble. El otro trataba sobre el cultivo de una uva exótica.

En otro de los pasillos encontró al paleontólogo de la universidad. Habló con él y comprobó que conoció a Hans, incluso éste le habló del extraño muñeco prehistórico que había encontrado en la cueva años atrás. Kate pensó que quizá sería bueno enseñarle el muñeco al profesor.


A la salida de la universidad Kate examinó el mecanismo de los autómatas. Por lo visto faltaba un huevo para equilibrar la balanza y poder abrir la puerta.

Kate volvió al vagón, recogió el mamut y fue a enseñárselo al paleontólogo. Éste se emocionó tanto que abrió su laboratorio para examinarlo. Kate entro y echó un vistazo a una vitrina que había a la izquierda. Recogió un cilindro que sin duda había pertenecido a Hans. Más adelante, en una mesa de laboratorio recogió unas pinzas y una botella de un extraño elixir ¡justo del que trataba uno de los libros que llevaba!

De vuelta a la estación, investigó todas las zonas que le faltaban por visitar. Encontró al encargado del "aviario-estación" junto a la orilla del río. Habló con él de todos los temas disponibles y mencionó la existencia de una autómata con forma de águila. Kate recogió del suelo un garfio.

Merodeando por el anden, descubrió una escalerilla metálica que ascendía, pero no podía usarla porque tres pájaros traviesos le impedían el paso. ¿No se parecían mucho a los del libro de Amerzone? En ese caso, Kate tendría que encontrar las uvas exóticas que tanto le gustaba a esos pájaros.

Kate llegó al terminal. El teléfono que había no funcionaba, así que decidió usar su propio móvil para realizar la llamada al número indicado en un cartel que colgaba del terminal. Marcó el 2766-6742. A continuación el símbolo # y luego marcó el 4 por encontrarse en la zona de Barrickstads y a continuación el 2 para bajar el nivel del agua.

La petición no sería valida hasta pasadas 24 horas, de manera que Kate tendría que hacerlo manualmente. Introdujo la llave en la ranura del terminal y marco los números 4 y 2. Luego pulso la tecla asterisco. De esta manera se abrieron las compuertas. Fue a avisar a los marineros y el barco avanzó un tramo. Volvió al terminal para repetir la operación pero esta vez marcó la secuencia 4-1-asterisco. El barco quedó ya totalmente libre. Kate fue al anden del tren y anduve hasta encontrarse con el marinero. Le pidió ayuda y éste le lanzó una cadena. Kate añadió el garfio al extremo y lo enganchó al tren. El tren fue remolcado hasta la muralla exterior.

Kate dio cuerda al tren mediante el mismo sistema que en Valadilene. Sólo le faltaba recuperar su mamut.

Fue a la exposición que había preparado su amigo el paleontólogo. A su termino fue al Laboratorio y recogió unas fotocopias sobre la leyenda de los mamuts y el muñeco prehistórico. Volvió al tren.

Colocó al mamut en su repisa y el nuevo cilindro que había encontrado en la universidad, después de haber visto su contenido. Avisó a Óscar para que reanudaran el viaje. Sin embargo, a los pocos metros, el tren volvió a pararse. Óscar quería que Kate le diera un ticket de viaje! Kate fue a la taquilla del exterior para solicitarlo pero necesitaba una visa para que se lo dieran.


Kate se encaminó a una puerta que había en la muralla. Arriba le esperaba el guardia que la custodiaba. Kate le pidió la solicitud necesaria para que Óscar le diera el ticket, pero el guardia se negó porque insistía en que existía un peligro inminente al otro lado de la muralla. Kate echo un vistazo por el telescopio. Enfoco las lentes hasta comprobar que lo que tenía delante no era más que el extraño tronco de un árbol. Miró sobre la mesa y vio que el guardia tenía serios problemas de vista puesto que usaba gafas con lentes bastante gruesas. Se acordó entonces de la sustancia que mejoraba la vista, así que echo un poco en una copa y la terminó de rellenar con vino. Hizo que el coronel bebiera y volviera a mirar por el telescopio. Avergonzado por su nuevo descubrimiento, decidió dar la autorización a Kate.

Volvió a la taquilla en la que le esperaba Óscar y le dio el impreso. ¡Por fin consiguió su ticket! Le dio el ticket a Óscar para partir hacia un nuevo destino desconocido!

KOMKOLZGRAD (I)

De nuevo se detuvo el tren por el mismo motivo que la vez anterior. Había que darle cuerda. Kate salió del vagón y se encaminó hacia el autómata gigante que había frente a la locomotora. Ascendió por la escalerilla que sobresalía de su pierna y entro en la cabina. de ahí recogio un nuevo cilindro, un mapa del diseño del robot y una palanca.

Usó la palanca en la ranura de la consola que había en la cabina y la hizo ascender dos veces consecutivas para que el autómata avanzara y se dispusiera a la altura del tren. Entonces presionó el botón rojo para activar el mecanismo que daría cuerda al tren. Hizo retroceder el autómata haciendo descender la manivela dos veces seguidas y salió de él. en ese instante vio como alguien abandonaba furtivamente el vagón del tren. Preocupada por Óscar corrió hasta el tren y lo encontró amordazado y atado en su propia habitación. El furtivo le había robado las manos! Kate lo liberó y recogió del suelo las tenazas que el desconocido había usado para tal atrocidad.

Volvió al autómata y lo hizo avanzar sólo una vez. Salió al exterior y salto a la plataforma que tenía al lado. Usó las tenazas para quitar la chapa y poder entrar en una habitación de suministros. En ella recogió una especie de bobina. Volvió a dejar al autómata gigante en su situación inicial y corrió hasta el otro extremo del anden. Accionó una palanca para que subiera el ascensor. Descendió hasta la entrada de la mina y usó la bobina en el generador para iluminar el caminó, accionando una pequeña palanca. Anduvo por las galerías hasta llegar a otro elevador. Entró en él y luego se dirigió directamente hasta el órgano. Recogió un destornillador y lo uso para quitar la placa fijada sobre unas escaleras que la condujeron hasta la guarida del ladrón.

Habló con él de todos los temas y llegó a un trato: recuperaría las manos de Óscar si conseguía traer hasta Komkolzgrad a una famosa cantante de ópera. Para ello, visitó el museo que el director de la fábrica había erigido en honor de la cantante. Encontró dentro de un cajón un álbum de recortes y cartas destinadas a Helena que nunca llegaron a su destino. Decidió llamar a su madre, ya que recordó que su nuevo novio podría ayudarla a encontrarla. Averiguó que se encontraba descansando en Arabald.

Fue a decírselo al director de la fábrica y le preguntó como llegaría hasta allí (sólo tuvo que preguntar por la misión para conseguir ese dato). Por lo visto había otro habitante en Komkolzgrad que podía arreglar ese pequeño problema. Fue en su busca entrando en el transporte de control remoto que había justo a la salida de la guarida del ladrón.

Kate llegó a una nueva zona y la investigó hasta encontrar una cápsula. Entro en ella y encontró al hombre que buscaba. Lastima que estuviera borracho, porque de ese modo sería imposible encontrar un vehículo para llegar a Arabal.

Habló con él hasta conseguir que saliera de la cápsula. Entonces recogió una botella de vodka del suelo y una llave y una carta oficial de una estante metálico, cerca de la mesa.


Salió de la cápsula y se encamino a la consola que había justo en frente. Introdujo la llave y trasladó la cubeta en la que dormitaba el borracho, una vez hacia la izquierda y una vez hacia arriba. Dejó la consola y giró la manivela del agua. Volvió a la consola y liberó el agua para que cayera sobre el hombre. Ahora ya podía hablar con él. Siguió investigando por la zona y vio un globo aerostático. Le preguntó al cosmonauta sobre él y recibió las llaves a cambio. Lástima que hubiera tantos pájaros a su alrededor.

Kate se dirigió al centro espacial y subió por unas escaleras hasta llegar al globo. Entró e intentó activarlo, pero no hubo manera. Volvió a hablar con el astronauta y decidió ayudarlo a despegar en su nave. Para ello entro en la sala de control, se acerco a una terminal e introdujo en ella la llave que había justo a su lado. Abrió una tapa metálica y unió los dos cable sueltos. Encendió la consola, cogió el test de sangre y le pidió una muestra al cosmonauta. Una vez conseguida, la introdujo en la consola y pulso el botón que había justo debajo del dibujo de una jeringuilla. El análisis de la sangre indicaba un alto nivel de alcohol. Kate tendría que engañar a la máquina tomando una muestra de su propia sangre. De este modo ya sólo tenía que ir pulsando los botones desde la izquierda a la derecha y de uno en uno para completar la secuencia.

El cosmonauta pudo por fin despegar en su nave. Kate salió de la sala de control y encontró una manivela en el suelo, cerca de había estado el astronauta unos minutos antes. La usó para abrir la celda donde descansaba el águila del que hablo el cosmonauta. Una vez liberada despejo todo la zona del aerostático. Kete se subió a él y lo acciono para encaminarse a Arabald!

ARABALD (I)

Kate salió del tren y se encamino al hotel para hablar con el recepcionista. Parecía ser que sería bastante complicado ver a Helena. Por eso, entró en el cuarto de la limpieza y cogió un bote de detergente. Lo vertió en la fuente de la entrada. Volvió al hotel y abrió las cortinas para que el conserje lo viera horrorizado después de haber llamado al timbre de recepción para captar su atención.

Se situó al otro lado del mostrador y anotó el código de cliente de Helena, cogió un folleto de hoteles y presionó el botón que abría el acceso a las dependencias hoteleras.

Entro y se encaminó a la consola situada junto a la puerta que llevaba al exterior. Introdujo el código de cliente de Helena (1270) y activó la manivela. No pasó nada, pero curiosamente la puerta de los vestuarios de la zona de baño se abrió y pudo recoger una tarjeta de acceso. Introdujo en la consola el nuevo número y activó la palanca. Esta vez, la puerta se abrió y puedo salir colocándose previamente una mascarilla que encontró colgada de la pared.


Fue a hablar con Helena, pero estaba muy fatigada y quería que fueran a recogerla. El encargado en hacerlo era el autómata con forma de silla de ruedas. Kate tocó la campana que había cerca del templete pero el autómata no la oía. Kate cogió la campana y la colgó en un poste más cercano a la puerta del hotel. volvió a tocarla y en vista de que el autómata no acudía volvió a hablar con él. Esta vez fue a recoger a la anciana.

Una vez dentro, Kate habló de todos los temas disponibles con Helena. Tenía que convencerla para que la acompañara a cantar para Boradine. ¿Que tal si preparaba un cóctel de los que ella tomaba antes de los conciertos? Abrió el folletos de toles y encontró el teléfono del hotel donde trabajaba el abrman que solía preparle a Helena los combinados. Consiguió la receta y se dispuso a prepararla. Necesitaba: vodka, limon, miel, hielo y agitarlo todo. Fue al bar y abrió un armario para recoger limón y miel. tuvo que deshacer ésta poniéndola al baño maría sobre uno de los baños termales. Para eso, giró una manivela para que el agua se calentara y luego acercó el frasco de la miel.

Volvió al bar y colocó en su sitio la botella que tenía de vodka, el limón y la miel. Recogió de entre las botellas un pequeño papel que explicaba qué teclas había que presionar para conseguir cada uno de los licores. Kate siguió las siguientes instrucciones:

Pulso el botón (1/0) para poner la máquina en funcionamiento.
Dejó la palanca tal y como estaba (clave de fa) y pulsó la segunda tecla empezando por la izquierda del teclado para echar el vodka.
Movió la palanca hacia la clave de sol y pulsó la tercera tecla empezando por la izquierda para echar blue curacao.
Pulsó el botón del limón, luego el botón de la miel, a continuación lel botón del hielo y por último el botón de más a la derecha para agitarlo.
Helena probó el combinado y recuperó la voz pero no parecía convencida del todo. Faltaba la prueba del cristal. Kate recogió una copa de cristal de una de las estancias del hotel y la puso sobre el la barra del bar. Kate intentó hacer cantar a Helena. Su voz la hizo añicos. Regresó al globo aerostático.

KOMKOLZGRAD (II)

Kate se encaminó decidida a la jaula donde se encontraba Helena prisionera. La liberó cortando el candado con las tenazas. Recogió las manos del autómata pianista usando el destornillador y se encaminó al ascensor que daba a la puerta principal de la mina. Sin embargo el director de la fábrica la cortó el paso.

Tendría que buscar otra salida. Cogió el otro elevador, el que descendía al túnel de la mina. Cuando se disponía a subir al otro ascensor que la devolvería a la superficie, éste explosionó, pero pudo escapar por el conducto de ventilación.

Una vez fuera, habló con Óscar y subió al vagón, pero el tren no podía arrancar porque el gigante le impedía la marcha. Para liberarse, Kate recogió explosivos de una caja abierta por la onda expansiva de la bomba del ascensor. Colocó la dinamita en una de sus piernas metálicas del autómata gigante y corrió a refugiarse en el tren.

ARABALD (II)

Kate salió del tren, activó el mecanismo de dar cuerda al tren y después habló con Óscar sobre la misión. El recepcionista la avisó de que tenía un paquete para ella.

Fue al hotel, abrió el paquete y recogió un autómata con forma de mamut ¿Quién le habría hecho ese regalo? El recepcionista la avisó esta vez de que Helena quería verla.

Habló con Helena en el bar y tras despedirse de ella, salió al exterior, al paseo que desembocaba en el muelle, y se encontró con el mismísimo Hans Voralberg! Kate tendría que tomar la decisión más importante de su vida.

domingo, 15 de noviembre de 2009

JAK 2:EL RENEGADO


En este juego para ps2 jugaremos con dos personajes:jak,y daxter.
El barón praxis es el dueño de la ciudad de villa refugio,y tenemos que conseguir hablar con el,para eso nos pondremos a las ordenes de varias personas,y aremos las misiones que ellos nos digan.
Iremos consiguiendo cosas,armas,vehículos(naves espaciales)y cuantas mas esferas precursor consigamos mas trucos tendremos desbloqueados.
El juego en si es bastante bueno,con muy buenos gráficos y con niveles un tanto difíciles.



SE PUEDE COMPRAR EN GAME,ALCAMPO O CUALQUIERA TIENDA DE JUEGOS POR UN PRECIO MUY BAJO,DEBIDO A QUE ES UN JUEGO VIEJO EN MODO PLATINUM.

WARHAMMER 40.000 DAWN OF WAR 2


De la mano de los aclamados desarrolladores Relic Entertaiment, llega la nueva generacion de juegos de estrategia en tiempo real.
En la amarga oscuridad del cuarto milenio,tu fuerza de asalto de élite de los marines espaciales es lo único que se interpone entre la galaxia y su total destrucción.Lleva la lucha al campo enemigo o protege un punto defensivo vital.Tu decides el modo de salvar la galaxia.

NOTA IMPORTANTE:se requiere conexión a internet y cuenta e-mail para poder jugar


SE PUEDE COMPRAR EN CUALQUIERA TIENDO DE JUEGOS POR 49,95 E.
on-line

EL SEÑOR DE LOS ANILLOS:LA BATALLA POR LA TIERRA MEDIA,EL RESURGIR DEL REY BRUJO.


En este juego para ordenador de la mítica marca de juegos EA,podremos liderar el apogeo del mal en la tierra media.

Tras mil años de paz,el mal se alza de nuevo.Dirige el auge del Rey Brujo y comanda sus ejércitos en Angmar en un nuevo modo campaña.
Nuevas opciones de personalización y una nueva raza de Trolls para una profundidad estratégica sin precedentes.
Explora al enemigo,realiza hechizos devastadores o convoca hordas completas con unidades totalmente nuevas para cada una de las 6 facciones.Además incluye una nueva facción:Angmar.
Reclama la Tierra Media en el modo ampliado ¨Guerra del Anillo¨ que mostrará batallas épicas comparables a las de las películas.

NOTA IMPORTANTE:se requiere el señor de los anillos ,la batalla por la tierra media 2 para poder jugar.



SE PUEDE COMPRAR EN GAME POR SOLO 10 E.